일곱 살이 할 수 있으면 됩니다
읽어야 할 설명이 길어지면 아이가 먼저 손을 뗍니다. 규칙은 한 줄로 줄이고, 첫 판은 보여 주는 것으로 가르칩니다.
북캣이 바라는 건 하나입니다 — 아이와 어른이 같은 판을 같이 할 수 있을 것. 짧게 끊어 가볍게, 매일 다시 돌아오고 싶게.
읽어야 할 설명이 길어지면 아이가 먼저 손을 뗍니다. 규칙은 한 줄로 줄이고, 첫 판은 보여 주는 것으로 가르칩니다.
옆 사람이 거들 수 있는 자리를 남겨 둡니다. 같은 문제를 같은 날 푸는 것, 한 판을 번갈아 하는 것 — 그 정도로 충분합니다.
오래 붙잡아 두는 대신 짧게 끝내고 내일을 남깁니다. 하루 한 단어, 한 판 1분. 시간을 많이 쓰게 만드는 설계는 넣지 않습니다.
하나는 뜻으로 단어를 좁혀 가는 게임, 하나는 손가락 하나로 끝까지 버티는 게임. 둘 다 식탁에 앉은 누구에게나 건넬 수 있게 만들었습니다.
1000칸 밖에서 137칸, 12칸, 3칸… 그리고 정답.
매일 밤 8시, 새로운 우리말 한 단어가 열립니다. 맞고 틀리고가 아니라 뜻이 얼마나 가까운지만 알려주는 추리 게임. 모두가 같은 단어를 붙들고 있어서, 오늘의 랭킹에서 누가 얼마나 가까이 갔는지 보입니다.



하늘에서 쏟아지는 액체를 피하는 끈적한 한 판.
손가락 하나로 슬라임을 움직여 떨어지는 액체를 피합니다. 규칙은 첫 3초에 다 이해되고, 잘하려면 손이 빨라야 합니다. 한 판이 짧아서 아이도 금방 다시 도전합니다.



큰 기획서를 쓰는 대신 한 판을 먼저 만들어 봅니다. 재미가 없으면 그 자리에서 접고, 있으면 끝까지 밀어 올립니다.
종이에 규칙을 한 줄로 적지 못하면 아직 게임이 아니라고 봅니다. 그 한 줄로 한 판이 되는지부터 확인하고, 안 되면 거기서 접습니다.
처음 보는 사람에게 아무 말 없이 건넵니다. 어디서 손이 멈추는지가 고칠 자리입니다. 말로 설명해야 넘어가는 화면은 화면이 잘못된 것입니다.
기획·그림·개발·스토어 등록까지 한 사람이 맡습니다. 넘기는 자리가 없으니 결정이 빠르고, 고치고 싶을 때 바로 고칩니다.
출시는 끝이 아니라 기준점입니다. 어디서 그만두는지, 어떤 판을 다시 하는지 보고 다음 주에 바꿉니다.

혼자 기획하고, 그리고, 만들고, 올립니다. 게임 하나를 끝까지 들고 가는 쪽이 제가 할 수 있는 가장 정직한 방식이라고 생각합니다.
그래서 북캣의 게임에는 어려운 규칙이 없습니다. 설명을 읽지 않아도 첫 판을 끝낼 수 있어야 아이도 어른도 같이 앉을 수 있으니까요.